转自
前言
声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。
NeHe OpenGL第二十六课:反射
剪裁平面,蒙板缓存和反射:
在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。 欢迎来到另一个激动人心的课程,这课的代码是Banu Cosmin所写,当然教程还是我自己写的。在这课里,我将教你创建真正的反射,基于物理的。 由于它将用到蒙板缓存,所以需要耗费一些资源。当然随着显卡和CPU的发展,这些都不是问题了,好了让我们开始吧! 下面我们设置光源的参数 static GLfloat LightAmb[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; // 环境光 static GLfloat LightDif[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 漫射光 static GLfloat LightPos[] = {4.0f, 4.0f, 6.0f, 1.0f}; // 灯光的位置 下面用二次几何体创建一个球,并设置纹理 GLUquadricObj *q; // 使用二次几何体创建球
GLfloat xrot = 0.0f; // X方向的旋转角度 GLfloat yrot = 0.0f; // Y方向的旋转角的 GLfloat xrotspeed = 0.0f; // X方向的旋转速度 GLfloat yrotspeed = 0.0f; // Y方向的旋转速度 GLfloat zoom = -7.0f; // 移入屏幕7个单位 GLfloat height = 2.0f; // 球离开地板的高度
GLuint texture[3]; // 使用三个纹理 ReSizeGLScene() 和LoadBMP() 没有变化 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
下面的代码载入纹理 int LoadGLTextures() // 载入*.bmp文件,并转化为纹理 { int Status=FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[3]; // 创建三个图象 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*3); if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/EnvWall.bmp")) && // 载入地板图像 (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Ball.bmp")) && // 载入球图像 (TextureImage[2]=LoadBMP("Data/EnvRoll.bmp"))) // 载入强的图像 { Status=TRUE; glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理 for (int loop=0; loop<3; loop++) // 循环设置三个纹理参数 { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); } for (loop=0; loop<3; loop++) { if (TextureImage[loop]) { if (TextureImage[loop]->data) { free(TextureImage[loop]->data); } free(TextureImage[loop]); } } } return Status; // 成功返回 }
一个新的函数glClearStencil被加入到初始化代码中,它用来设置清空操作后蒙板缓存中的值。其他的操作保持不变。 int InitGL(GLvoid) // 初始化OpenGL { if (!LoadGLTextures()) // 载入纹理 { return FALSE; } glShadeModel(GL_SMOOTH); glClearColor(0.2f, 0.5f, 1.0f, 1.0f); glClearDepth(1.0f); glClearStencil(0); // 设置蒙板值 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用2D纹理 下面的代码用来启用光照
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmb); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDif); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING);
下面的代码使用二次几何体创建一个球体,在前面的教程中都已经详纤,这里不再重复。
q = gluNewQuadric(); // 创建一个二次几何体 gluQuadricNormals(q, GL_SMOOTH); // 使用平滑法线 gluQuadricTexture(q, GL_TRUE); // 使用纹理
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); // 设置球纹理映射 glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
return TRUE; // 初始化完成,成功返回 }
下面的代码绘制我们的球 void DrawObject() // 绘制我们的球 { glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置为白色 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 设置为球的纹理 gluSphere(q, 0.35f, 32, 16); // 绘制球 绘制完一个白色的球后,我们使用环境贴图来绘制另一个球,把这两个球按alpha混合起来。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // 设置为环境纹理 glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.4f); // 使用alpha为40%的白色 glEnable(GL_BLEND); // 启用混合 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 把原颜色的40%与目标颜色混合 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // 使用球映射 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
gluSphere(q, 0.35f, 32, 16); // 绘制球体,并混合
glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); // 让OpenGL回到默认的属性 glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T); glDisable(GL_BLEND); }
绘制地板 void DrawFloor() { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择地板纹理,地板由一个长方形组成 glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); // 左下 glVertex3f(-2.0, 0.0, 2.0);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); // 左上 glVertex3f(-2.0, 0.0,-2.0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); // 右上 glVertex3f( 2.0, 0.0,-2.0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); // 右下 glVertex3f( 2.0, 0.0, 2.0); glEnd(); }
现在到了我们绘制函数的地方,我们将把所有的模型结合起来创建一个反射的场景。 向往常一样先把各个缓存清空,接着定义我们的剪切平面,它用来剪切我们的图像。这个平面的方程为equ[]={0,-1,0,0},向你所看到的它的法线是指向-y轴的,这告诉我们你只能看到y轴坐标小于0的像素,如果你启用剪切功能的话。 关于剪切平面,我们在后面会做更多的讨论。继续吧:) int DrawGLScene(GLvoid) { // 清除缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// 设置剪切平面 double eqr[] = {0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f}; 下面我们把地面向下平移0.6个单位,因为我们的眼睛在y=0的平面,如果不平移的话,那么看上去平面就会变为一条线,为了看起来更真实,我们平移了它。 glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, -0.6f, zoom); // 平移和缩放地面
下面我们设置了颜色掩码,在默认情况下所有的颜色都可以写入,即在函数glColorMask中,所有的参数都被设为GL_TRUE,如果设为零表示这部分颜色不可写入。现在我们不希望在屏幕上绘制任何东西,所以把参数设为0。 glColorMask(0,0,0,0);
下面来设置蒙板缓存和蒙板测试。 首先我们启用蒙板测试,这样就可以修改蒙板缓存中的值。
下面我们来解释蒙板测试函数的含义: 当你使用glEnable(GL_STENCIL_TEST)启用蒙板测试之后,蒙板函数用于确定一个颜色片段是应该丢弃还是保留(被绘制)。蒙板缓存区中的值与参考值ref进行比较,比较标准是func所指定的比较函数。参考值和蒙板缓存区的值都可以与掩码进行为AND操作。蒙板测试的结果还导致蒙板缓存区根据glStencilOp函数所指定的行为进行修改。 func的参数值如下:
常量 | 含义 |
GL_NEVER | 从不通过蒙板测试 |
GL_ALWAYS | 总是通过蒙板测试 |
GL_LESS | 只有参考值<(蒙板缓存区的值&mask)时才通过 |
GL_LEQUAL | 只有参考值<=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过 |
GL_EQUAL | 只有参考值=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过 |
GL_GEQUAL | 只有参考值>=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过 |
GL_GREATER | 只有参考值>(蒙板缓存区的值&mask)时才通过 |
GL_NOTEQUAL | 只有参考值!=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过 |
接下来我们解释glStencilOp函数,它用来根据比较结果修改蒙板缓存区中的值,它的函数原形为: void glStencilOp(GLenum sfail, GLenum zfail, GLenum zpass),各个参数的含义如下: sfail 当蒙板测试失败时所执行的操作
zfail 当蒙板测试通过,深度测试失败时所执行的操作
zpass 当蒙板测试通过,深度测试通过时所执行的操作
具体的操作包括以下几种
常量 | 描述 |
GL_KEEP | 保持当前的蒙板缓存区值 |
GL_ZERO | 把当前的蒙板缓存区值设为0 |
GL_REPLACE | 用glStencilFunc函数所指定的参考值替换蒙板参数值 |
GL_INCR | 增加当前的蒙板缓存区值,但限制在允许的范围内 |
GL_DECR | 减少当前的蒙板缓存区值,但限制在允许的范围内 |
GL_INVERT | 将当前的蒙板缓存区值进行逐位的翻转 |
我们现在已经在蒙板缓存区中建立了地面的蒙板了,这是绘制影子的关键,如果想知道为什么,接着向后看吧:) 下面我们启用深度测试和绘制颜色,并相应设置蒙板测试和函数的值,这种设置可以使我们在屏幕上绘制而不改变蒙板缓存区的值。
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试 glColorMask(1,1,1,1); // 可以绘制颜色 glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1); //下面的设置指定当我们绘制时,不改变蒙板缓存区的值 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); 下面的代码设置并启用剪切平面,使得只能在地面的下方绘制
glEnable(GL_CLIP_PLANE0); // 使用剪切平面 glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, eqr); // 设置剪切平面为地面,并设置它的法线为向下 glPushMatrix(); // 保存当前的矩阵 glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 沿Y轴反转
由于上面已经启用了蒙板缓存,则你只能在蒙板中值为1的地方绘制,反射的实质就是在反射屏幕的对应位置在绘制一个物体,并把它放置在反射平面中。下面的代码完成这个功能
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos); // 设置灯光0 glTranslatef(0.0f, height, 0.0f); glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); DrawObject(); // 绘制反射的球 glPopMatrix(); // 弹出保存的矩阵 glDisable(GL_CLIP_PLANE0); // 禁用剪切平面 glDisable(GL_STENCIL_TEST); // 关闭蒙板
下面的代码绘制地面,并把地面颜色和反射的球颜色混合,使其看起来像反射的效果。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos); glEnable(GL_BLEND); // 启用混合 glDisable(GL_LIGHTING); // 关闭光照 glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f); // 设置颜色为白色 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // 设置混合系数 DrawFloor(); // 绘制地面
下面的代码在距地面高为height的地方绘制一个真正的球
glEnable(GL_LIGHTING); // 使用光照 glDisable(GL_BLEND); // 禁用混合 glTranslatef(0.0f, height, 0.0f); // 移动高位height的位置 glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置球旋转的角度 glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); DrawObject(); // 绘制球
下面的代码用来处理键盘控制等常规操作
xrot += xrotspeed; // 更新X轴旋转速度 yrot += yrotspeed; // 更新Y轴旋转速度 glFlush(); // 强制OpenGL执行所有命令 return TRUE; // 成功返回 }
下面的代码处理键盘控制,上下左右控制球的旋转。PageUp/Pagedown控制球的上下。A,Z控制球离你的远近。 void ProcessKeyboard() { if (keys[VK_RIGHT]) yrotspeed += 0.08f; if (keys[VK_LEFT]) yrotspeed -= 0.08f; if (keys[VK_DOWN]) xrotspeed += 0.08f; if (keys[VK_UP]) xrotspeed -= 0.08f;
if (keys['A']) zoom +=0.05f; if (keys['Z']) zoom -=0.05f;
if (keys[VK_PRIOR]) height +=0.03f; if (keys[VK_NEXT]) height -=0.03f; }
KillGLWindow() 函数没有任何改变 GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
CreateGLWindow()函数基本没有改变,只是添加了以行启用蒙板缓存
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, bits, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 下面就是在这个函数中唯一改变的地方,记得把0变为1,它启用蒙板缓存。
1, // 使用蒙板缓存 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 };
WinMain()函数基本没有变化,只是加上以行键盘控制的处理函数
ProcessKeyboard(); // 处理按键相应 原文及其个版本源代码下载: